Il gaming è una cosa seria

A fine del 2019, poco prima dell’esplosione del COVID-19, il settore del gaming valeva 145.7 miliardi USD, più del doppio del valore dei biglietti venduti al box office (43 miliardi USD) e della vendita e dello streaming di brani musicali (19 miliardi USD)

Il mercato è in continua espansione e le più recenti proiezioni di Mordor Intelligence prevedono il raggiungimento di oltre $250 miliardi di valore entro il 2025.

E, legato al settore del gaming, c’è l’affascinante industry degli eSport, cioè le competizioni professionistiche di videogiochi. In Italia questo fenomeno non è ancora esploso ma Newzoo stima che nel mondo quasi mezzo miliardo (465 milioni) di persone seguano gli eSport, di cui 230 milioni di appassionati / spettatori abituali e 235 milioni di occasionali.

Tutto pare sia nato nel 1972 quando nell’Artificial Intelligence Lab dell’Università di Stanford fu organizzato il primo torneo di videogiochi, “the first Intergalactic spacewar olympics”. Da lì, il settore è cresciuto a ritmi folli raggiungendo, nel 2021, ricavi per oltre 1 miliardo di dollari (che dovrebbero raddoppiare nel 2022). Oggi i numeri in termini di visualizzazioni dei tornei di eSports sono molto simili a quelli degli sport tradizionali: nel 2019 la finale del torneo di League of Legends è stata vista da 100 milioni di persone. Lo stesso numero che ha guardato il Superbowl, uno degli eventi televisivi più seguiti a livello globale.

Un ruolo fondamentale nell’aumento della popolarità degli eSport hanno avuto le piattaforme come Twitch, comprata da Amazon nel 2014 per $970 milioni e che oggi conta 140 milioni di utenti attivi ogni mese e 7,57 milioni di streamer. Proprio su Twitch sono nate delle vere e proprie celebrità tra cui Ninja, uno degli streamer più popolari e, secondo alcune stime, anche il più pagato ($17milioni all’anno). Il futuro, però, lo rappresenteranno i dispositivi mobile come tablet e smartphone (i giochi su mobile sono infatti più popolari di console e PC messi insieme e rappresentano il 57% del mercato globale dei videogiochi).

Gli eSport stanno diventando sempre più importanti e il loro potenziale di crescita è ancora vastissimo, soprattutto in Europa dove rappresentano solo circa 138 milioni USD delle revenues globali.

Sempre sul tema gaming è uscito un interessante white paper di Adkaora dove emerge che l’in-gaming advertising ha una varietà di formati pubblicitari emergenti che si comportano in modo molto diverso dai media in altri canali. Grazie a creatività immersive inserite all’interno delle dinamiche di gioco in maniera nativa e realistica, è possibile creare un’associazione positiva con il marchio senza interrompere l’esperienza di gioco dell’utente ed aumentare l’awarness ed il ricordo del brand.

Per i brand si aprono, quindi, opportunità di comunicazione molto interessanti che permettono di sfruttare una profilazione molto precisa e costruire, così, esperienze di contenuto significative sia dentro che fuori dal gioco in un ambiente safe, considerato dall’utente un momento di relax nella giornata.

In allegato il paper di Adkaora

Credits: DALLA NEWSLETTER TECHNICISMI

InGamingAdvertising_AdKaora

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